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当踩上阵法的那一瞬间,小怪们触发地雷效果,吃到了来自打野的伤害,仇恨目标已经转移了,在这种情况下,对他们而言,不服、包括队伍中间的所有人都是拦路的木桩子。

所以他们当然会选择绕开这些木桩子从侧面去追打野!

仇恨交替的这一瞬,队伍频道里再度响起打野的一句“换”,随后他立刻加快脚步,不服也直接踏雪开启往前狂奔!

当不服开始加速,阵法外围那一圈小怪也是一样加速,但小怪的移速毕竟不能跟踏雪比,不服还是抢在小怪之前冲出了接连两个阵法的范围,继续……往前拉7或8只。

这一样做的很极限,因为之前外面的怪有10只,并且不服为了确保接下来能接着往回绕的空间,是必须先往右拐一圈,触发阵法前面那一层3只怪的空间,然后快接近墙角的时候转向,拉第二层3只的时候难免不会被前3只打到,除非他从外围走,但这样绝对会引到更外层的3只;

这6只拉完,还得再转一次向回去,这个过程肯定触发侧面之前站着不动的小怪的仇恨,所以第二轮拉的怪,可能是7只,也可能是8只。

这一次是7只,下一次就不知道了;

不管走位再精髓,他都肯定会吃到至少6次伤害——第一次转向的时候第一层的三只、回身的时候第一层第一只、重新踩上雷之后两波排头的两只;这都是根本不可能有空间躲的,要躲绝对会再拉到其他地方的怪;

这还是不服的操作,要换了任何一个人,别说6次了,拉怪的时候摸一刀上去的时间都绝对会吃到一次伤害。

这个过程到还是好说,因为11层两种小怪虽然说不是完全平均站位。但8只的情况下,6+2的概率还是比较小的,只要没有那个100%破甲。不服400多防御下一下只会吃到700多伤害,以他5040的血量。就算不出闪避和格挡,顶6刀也不会有问题;算上高幸运下小怪那正负5%的伤害修正,勉强顶7刀也不会死;

当然,这种情况下,不服肯定是全套闪避格挡装,虽说等级差距太大,属性是有隐性减成效果并不能算好,但最起码一轮下来闪避一次、格挡两次还是有;真得拉完之后。基本上在半血左右;

如果真的有6只以上同名触发100%破甲的情况或者说不服血线太不健康,也一样可以让之前的那两个刺客过去拉走一两只然后强隐;不过,他们两个能不出手就不出手,因为需要留着以防那两只区域小boss莫名其妙游走过来

至于阵法里面,打野也一样开始加速,身后的小怪顶着80%减速效果,“有心杀贼无力回天”;

野怪的移动速度标准是400左右,但这是隐藏属性,玩家是看不出来的,得查玩家无聊编出来的怪物图鉴。这张图在正式运营之后算是新图,当然不可能有这种东西了;

但这些怪毕竟是近战无坐骑的步兵人形怪,移速顶了天420。80%减速下只有80多,连续两个地雷将近5米的距离,小怪需要6秒左右,这个时间对于打野来说是足够接着放下一个雷的。

埋雷2秒,全队在打野350移速带领下穿过第一个雷的时间是0.7秒左右,时间还剩3秒多一点点,而此时,身后的小怪在队伍停下2秒的情况下依然只比最后端的青梅多半个身位不到。

于此同时,不服拉着那7只也差不多快赶到了。但这回,看距离。等到了的时候,他所处的身位肯定是在跟打野平行的位置。

直接这样进。肯定会完蛋,因为小怪要是直接踩上来,吃到打野的阵法伤害仇恨转移到打野身上,直接就可以一顿乱砍下来,死是不至于,关键是会打退之后打野埋雷的读条,这个时间稍一把握不准,那就玩大发了。

但……

不服并没有完全进来,而是踩着地雷边缘往前,第二波怪打头的当然不可能踩,他身后的……

竟然从外侧开始绕?

陆明一看,原来如此……

小怪的ai,追人的时候无非就是算追上玩家的最短距离,但往里进地雷的话会减速,小怪选线的时候当然是会优先自己的移速。

但小怪忽略了一点,就是,第一波怪……会卡位。

当外侧两拨怪相向而行互相碰撞在一起、互相卡位的时候,如果是有脑子的玩家,那肯定会瞬间反应过来这种时候绝对是站在地雷外面跟不服平行的位子,一路跟着就是了。

但小怪……

有一半,竟然齐刷刷得从他们队友身后继续往后绕,相当有“秩序”得过去第一波队伍尾部排队拉火车?

但这是离不服远的,离他近的,当然是直接一阵乱刀往不服身上招呼,瞬间就逼出了一瓶药。

但也正是因为这一轮的攻击,这些怪停顿了一下,趁这个机会,打野带着大家继续往前走了一段,不服这时才把身子往侧身一挤,离开阵法边缘,给小怪进来的空间;

这就跟第一轮的情况一样了,小怪中又是一部分踩上地雷转而去追打野,另一部分开始傻傻得站在圈外跟着不服的步调走。

这样的循环并非永续的,因为小怪会越积越多,但是……

当累积到第6轮的时候,外围的小怪已经有一部分开始脱离了。

被拉脱离的怪主要都是那些回去“排队”的,因为随着队伍的壮大,小怪已经不会往末尾走了,而是走到一半就会开始……比之前更蠢的前后来回

当不服领头新拉过来的小怪还有点儿“秩序”的时候,外面排队的就会选择往前,但当前面开始撞车卡位的时候,他们就又倒回去接着排去了,如此往复,一前一后看上去就跟木在原地一样。

当然,静止是相对的,运动是绝对的,“木在原地”,指的是跟排头怪的距离,实际上从大地图的角度上来看,肯定是在往前的。

并且到后面不光是这些原本在地雷外面的怪了,就连那些本来在地雷上面追打野的,一样开始乱了;

地雷也是有持续时间的,当效果结束,小怪移速被解放,但他们前面已经排了一堆被减速的友军,冲又冲不上来,那只能选择从侧面外围绕,

但他们前进方向上,有的就是这么一大群前后乱转的“猪队友”!

两者又一次互相卡位,并且形势还更加混乱,因为两拨人的目标不是同一号人!

如此循环下去,直接就造成了队伍后方越来越臃肿,有些本来是来追打野的怪却被挤在了队伍中间,寸步难行;有些本来是去排队的小怪却被往前冲的怪卡住身位,又开始试图从更外线去排。

正因为这种整体的混乱和臃肿,不断有小怪跑到离自己原属坐标差太远的地方,外侧怪仇恨对象是不服,而他其实根本就没有打出多少伤害,小怪仇恨低,本来就不可能追太远;

至于那些吃到了打野阵法伤害的怪物脱离得就略慢了一点,毕竟队伍大后方主要还是小怪自己的互相卡位,这种情况下系统会判定成“暂时性卡位”,这种状态下仇恨是不会自然消亡的;

那些瞬步飞进岩石地形卡怪的挂机法师——如胸罩之流,用的就是这个原理。

这个系统,对其他人来说确实相当轻松,因为什么都不用干傻不拉唧跟着就可以了,但首先需要不服完美的拉怪和走位,并且越往后这中走位要求必须更高,有的时候还需要自己主动偏离原定路线来变更新拉过来的小怪种类,以平衡原本的排头兵确保不触发“同心戮力”被动,

另外,当然还需要打野和不服的配合,因为不服的边线是被动的,打野那就更被动了,两个人交流是不能停的,否则到时候一个走位失误让小怪在打野正在布阵的时候提前踩了上去,那读条会立刻打断。

简简单单的100多米的路程,一路歪歪扭扭往前,中途还有一次离其中一只区域小boss——左武卫将军太近被迫让“打手1号”交了强隐去拉走,不过这个强隐相当值,因为当这个将军脱离飞回来之后,竟然正好被卡在了相当臃肿的大部队后方,周围小怪瞬间作鸟兽散,就单单这一波,直接脱离了30多只,不服的走位压力也瞬间小了一大截。

对不服和打野两个人来说当然不能算轻松,但对其他人来说那根本就是全程看戏、兵不血刃得来到了最终的目的地——通往12层也就是寝殿的狭窄走廊。

大家齐刷刷得钻了进去,最后一个当然是本来就在队伍最后方的青梅了。

这走廊不服说是只能容下一个人,但实际上如果是一些身材比较苗条的,两个人一左一右强行挤差不多也可以做到只占1个半人的身位,只不过这样挤是很难放出技能的。

皇家陵寝这么小家子气那当然不可能,这应该是系统为了最后强行让玩家1v2两大门神做的设定。(未完待续。)

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